История ремейка полностью повторяет сюжет оригинальной игры 2001 года и делится на шесть глав. Выбор фракции не меняет ключевые события - он определяет лишь класс героя (маг Огня и стражник в Старом лагере, маг Воды и наёмник в Новом, последователь Спящого и храмовник в Болотном) и часть побочного контента, но не финал истории.
Предыстория
Король Миртаны Робар II ведёт войну с орками и нуждается в магической руде, которую добывают только на острове Хоринис. Чтобы исключить побег заключённых, работающих на рудниках, королевские маги возводят над Долиной Рудников магический Барьер - так появляется замкнутая Колония, в которую высаживается Безымянный герой.
Глава 1: Мир заключённых
Герой знакомится с Диего и тремя фракциями Колонии - Старым лагерем рудных баронов, Новым лагерем наёмников и Болотным лагерем сектантов Братства Спящего. Основное содержание главы - выполнение стартовых поручений каждой фракции и окончательный выбор, в какой из трёх лагерей вступить; этот выбор подробно разбирался в отдельном материале.
Глава 2: Гнездо ползунов
Центральное событие главы - поход в Старую шахту за секретом желез ползунов для ритуала Братства и битва с Королевой ползунов. После добычи ингредиентов Ю'Берион проводит обряд призыва Спящего - «Великое пробуждение», - который заканчивается катастрофой: Идол Люкор получает видение о древнем орочьем захоронении, что приводит к квесту «Орочий склеп». Там герой узнаёт часть правды о природе Спящего и получает первый юнитор, открывающий третью главу.
Глава 3: Древние артефакты
Маги Воды Нового лагеря просят собрать оставшиеся юниторы - древние Камни Фокусировки, питающие Барьер, - в четырёх опасных локациях: руинах монастыря, Круге камней, Ущелье троллей и Горном форте. Параллельно происходит знакомство с орочьими землями и их обитателями. Когда все пять артефактов оказываются у Сатураса, он объявляет следующий этап плана - поиск Ксардаса.
Глава 4: Ксардас
После того как люди Гомеза истребляют Магов Огня, Сатурас отправляет героя в башню отшельника-некроманта Ксардаса на орочьих землях. Путь туда лежит через испытание демона-привратника и трёх элементальных големов. Ксардас указывает на изгнанного шамана Ур-Шака как на источник дальнейших сведений о Спящем - это запускает поиски священного знамени Улу-Мулу у орка Таррока, необходимого для безопасного прохода в город орков.
Глава 5: Хранители портала
Герой проходит в город орков, проводит ритуалы уважения к их традициям и попадает в Храм Спящего, где в ходе квеста «Кошмар сновидца» сражается с пятью орочьими шаманами и находит легендарный Странный меч - будущий Уризель. Параллельно идёт подготовка к финалу: добыча Древней рудной брони Гомеза, исследование Затопленной башни Ксардаса и перезарядка Уризеля энергией магической руды с помощью Мильтена и Горна.
Глава 6: Пробуждение Спящего
Финальная глава целиком посвящена штурму Храма Спящего с заряженным Уризелем в руках - клинок делает уязвимыми даже стражей, прежде казавшихся неубиваемыми. По пути герою предстоит пройти через серию кошмарных видений-иллюзий, включая уже разобранный бой с Безумным Мильтеном, прежде чем добраться до кульминации - схватки с самим Спящим, архидемоном, чья сила удерживает Барьер. Победа над ним разрушает купол над Долиной Рудников.
Концовка
Независимо от выбранной фракции и принятых по ходу игры решений, финал истории единый: Спящий повержен, Барьер пал, а Безымянный герой обретает свободу - сюжет оставляет открытый простор для дальнейших приключений, уже знакомых фанатам серии по оригинальной трилогии.



