Обзор игры Gothic 1 Remake
Спустя двадцать пять лет после выхода культового немецкого RPG испанская студия наконец показала, на что способна забытая многими, но почитаемая фанатами франшиза в современной обёртке. Получилось ли у неё сохранить душу оригинала, не превратив его в очередной сюжетный экшен - разбираемся, опираясь на оценки крупнейших западных изданий.
Путь Gothic 1 Remake к релизу
История ремейка началась не с энтузиазма, а с неопределённости. В 2019 году THQ Nordic выкупила немецкую студию Piranha Bytes - создателей оригинальной Gothic, - но сами разработчики отказались возвращаться к франшизе, сосредоточившись на других проектах вроде ELEX. Тогда испанское подразделение THQ Barcelona выпустило пробную демоверсию Gothic Playable Teaser и запустило опрос среди игроков: стоит ли делать полноценный ремейк и каким он должен быть. Свыше 90% опрошенных поддержали идею ремейка, и в феврале 2020 года THQ Nordic объявила о начале производства, при этом изначальная демоверсия была отброшена в пользу более бережного подхода к материалу.
Для реализации проекта в марте 2021 года в Барселоне была основана отдельная студия - Alkimia Interactive. К команде присоединились люди, имевшие непосредственное отношение к оригиналу: композитор, сценарист диалогов и программист из первой Gothic, а также бывшие модмейкеры, годами разбиравшие движок ZenGin изнутри. Штат вырос с 45 сотрудников в 2023 году до более чем 50 в 2024-м, и всех новых членов команды обязали пройти оригинальную игру перед началом работы.
Разработка велась на Unreal Engine, причём студия успела сменить версию движка - с UE4 на UE5.4 - по мере того, как возможности UE5 стали соответствовать визуальным амбициям проекта. Релиз состоялся 5 июня 2026 года на PC, PlayStation 5 и Xbox Series X/S, и уже в первую неделю игра разошлась тиражом в полмиллиона копий.
Сюжетная основа: тюрьма без стен и без надежды
Сюжетная завязка осталась практически нетронутой, и это, пожалуй, главное, что роднит ремейк с оригиналом. Королевство Миртана воюет с орчьей армией, и король Робар II, остро нуждаясь в магической руде для выплавки оружия, заставляет работать в шахтах Хориниса всех заключённых страны. Чтобы предотвратить побеги, монарх приказывает своим лучшим магам создать вокруг рудника магический барьер - но что-то идёт не так: магия выходит из-под контроля, а вспыхнувший мятеж превращает шахты в неуправляемую территорию, которую теперь контролируют самые жестокие из заключённых. Король вынужден договариваться с новыми хозяевами Колонии, в то время как между тремя враждующими лагерями нарастает напряжение.
В этот хрупкий баланс сил бросают безымянного героя - обычного зэка без прошлого, без навыков и без единого союзника. Именно эта стартовая беспомощность и есть суть Gothic: вас перебрасывают через стену в тюрьму без крыши и без охраны внутри, вручают запечатанное письмо и больше ничего не объясняют. В оригинале сюжетные главы со второй по пятую страдали от нехватки бюджета у Piranha Bytes в 2001 году - именно туда Alkimia вложила основную часть нового контента, добавив, по разным оценкам, от 15 до 30 часов дополнительного материала.
При этом авторы не побоялись внести точечные изменения в структуру квестов, сделав повествование более связным: задания теперь выдаются не вразброс, а порционно и в логичном порядке, хотя отдельные сюжетные узлы (например, встреча с ключевым NPC по имени Нирас) были переставлены или дополнены новыми сценами. Главные канонические события - выбор лагеря, подготовка к ритуалу, сбор фокус-камней, встреча с Ксардасом - остались на своих местах, так что давние фанаты не потеряются.
Особенности игрового процесса: свобода как наказание
Gothic всегда была игрой, которая демонстративно отказывалась вас опекать, и ремейк сохранил этот принцип почти религиозно. В игре нет миникарты, нет маркеров целей на карте, а сама карта - платная или находимая роскошь, без которой первые часы приходится буквально запоминать дорогу по памяти. Хотя в меню есть подробный журнал квестов, на карте отсутствуют точки для поиска персонажей, а интерьеры шахт и лагерей вообще не имеют миникарты. Это вынуждает игрока внимательно слушать диалоги и по-настоящему изучать мир, а не бездумно следовать указателю.
Боевая система претерпела самые заметные изменения. У врагов теперь больше разнообразных атак - например, кроторамы выпрыгивают из-под земли, а волки атакуют рывком с дистанции, при этом управление в целом стало удобнее: многие действия, требовавшие двух нажатий клавиш, теперь выполняются одним, а для прицеливания дальнобойным оружием можно использовать мышь вместо неуклюжего автоприцела оригинала. Помимо классических ударов слева, справа и колющего выпада добавлены новые типы атак, включая area-эффекты, а навыки владения оружием напрямую влияют на анимации боя - чем выше мастерство, тем увереннее выглядят движения персонажа.
Прогрессия осталась нарочито медленной и завязанной на NPC-тренеров: нельзя просто гриндить мобов и качать уровень в одиночку - нужно искать конкретного наставника в одном из трёх лагерей и оплачивать обучение рудой. Такой подход можно назвать полной противоположностью большинству современных RPG, где игрока стараются быстро втянуть в маленькую победу: здесь же путь к минимальной компетентности занимает десятки часов. Появились и новые механики - например, изучаемый язык орков, открывающий дипломатические развязки квестов, а также полноценное плавание, которого в оригинале не было вовсе.
Что изменилось по сравнению с оригиналом
Помимо боя и управления, мир увеличился на 10-30% - преимущественно за счёт расширения существующих локаций, а не добавления совершенно новых регионов, причём часть новых зон была построена на основе нереализованных концептов самой Piranha Bytes 2001 года. Колония теперь работает как единое бесшовное пространство в UE5, без характерных для оригинала экранов загрузки между зонами.
Заметно изменилась подача мира: около 600 уникальных лиц NPC были сгенерированы через нейросетевой пайплайн, чтобы избавиться от характерного для старой игры клонирования персонажей, а поведение жителей Колонии строится на системе «motion magic» - библиотеке мокап-записей, разбитых на категоризированные последовательности, благодаря которым NPC работают, едят и спят по расписанию. Лазание по стенам, в оригинале зависевшее только от характеристики ловкости и позволявшее карабкаться почти куда угодно, теперь ограничено заранее обозначенными поверхностями - решение, которое сильнее всего разозлило преданных фанатов, посчитавших это шагом назад от системной свободы. Также изменился подход к откровенным костюмам женских персонажей - их сделали менее откровенными, добавив взамен отдельную сюжетную линию.
Графика и техническое состояние
Здесь мнения расходятся сильнее всего. Окружения детализированы, освещение и погодные эффекты впечатляют - игра выглядит как современный AA-проект, бьющий выше своего веса, но за это приходится платить производительностью. На PC расклад действительно неплохой: тесты показывают, что RTX 4090 даёт около 93 кадров в секунду на пресете Ultra в 1080p, а с включённым DLSS на флагманских картах счёт идёт на сотни кадров - однако ради этого приходится постоянно подкручивать настройки глобального освещения и теней, известные как самые требовательные параметры движка.
На консолях ситуация куда печальнее. PS5-версия выдаёт максимум 30 кадров в секунду без режима производительности, текстуры местами выглядят как из эпохи PS4, а попадания текстур и теней в кадр случаются постоянно. Степень иронии добавляет тот факт, что движок страдает классическим для Unreal Engine 5 явлением - шейдерным статтером при первом появлении новых эффектов, хотя разработчики добавили предварительную компиляцию шейдеров и систему PSO precaching, чтобы смягчить проблему.
Звуковое сопровождение
Главное возвращение здесь - Кай Розенкранц, автор музыки оригинальной трилогии, который не просто переоркестровал старые темы, но и написал новый материал, реализовав партитуру через middleware FMOD. Его возвращение можно смело назвать потрясающим, поскольку именно его музыка во многом и сформировала образ Gothic в памяти целого поколения игроков. Оркестровая партитура действительно работает там, где должна - предупреждает об опасности и подчёркивает интроспективные моменты, но большую часть времени просто остаётся фоном, не мешая.
Со звуковым дизайном окружения дело обстоит явно лучше: звуки леса, пещер и лагерей различимы и чётко прописаны - что важно в игре, где геймплей строится на внимательном вслушивании в реплики NPC. Хуже дело с самими этими репликами: игра почти никогда не замолкает - фоновые бормотания NPC повторяются слишком часто и нередко звучат бессвязно по отношению к происходящему на экране, а на консолях встречаются и технические сбои аудио - наложение голосов друг на друга и временное пропадание звука целиком, требующее перезапуска игры.
Итоги: кому стоит идти в Колонию, а кому - держаться подальше
Сильные стороны Gothic 1 Remake очевидны для тех, кто соскучился по «настоящим» RPG старой школы: честная, неприкрытая жестокость мира, отсутствие подсказок и маркеров, ощутимая ценность каждого заработанного очка прогрессии и атмосфера, которую критики называют «угнетающей» в положительном смысле этого слова. Возвращение Кая Розенкранца и явная любовь команды к первоисточнику - очевидные сильные аспекты проекта.
Слабые стороны столь же очевидны: нестабильная производительность, особенно на консолях, местами устаревший квестовый дизайн с нелогичными решениями, технические баги - от софт-локов квестов до сбоев звука - и общая «эврожанковость», которую часть критиков считает обаятельной, а часть - просто непростительной для 2026 года. Игру можно назвать уж слишком преданной дизайнерским решениям, которые были не особо удачными даже 25 лет назад.
В итоге Gothic 1 Remake - это однозначная рекомендация для фанатов оригинала и любителей действительно сложных, недружелюбных RPG в духе раннего Bethesda или Dragon's Dogma. А вот новичкам, привыкшим к современным условностям жанра - компасам, маркерам и плавной кривой сложности, - стоит подходить к игре с большой осторожностью: PlayStation Universe прямо называет версию для PS5 в её текущем состоянии сложной для рекомендации именно новым игрокам.



