Храмовник - гибридная специализация Болотного лагеря, сочетающая владение оружием ближнего боя с психической магией Спящего. Именно ставка на этот класс делает Братство самой нестандартной фракцией игры: вместо привычных файерболов герой получает целый арсенал заклинаний контроля, а боевую мощь наращивает одновременно с двух сторон.
Особенность магической школы
В отличие от разрушительной огненной магии Инноса или водной стихии Аданоса, послушники и храмовники осваивают псионику и магию ветра. Вместо прямого урона здесь в приоритете контроль над противником: усыпляющие чары, заклинания страха, телекинез и порывы ветра, способные поднять врага в воздух и временно вывести его из боя. Это принципиально иной, тактический подход к сражениям - вместо грубой силы храмовник переигрывает противника, лишая его возможности атаковать.
Гибридный стиль игры
Именно сочетание оружия и магии контроля делает класс настолько привлекательным на старте и в середине игры: пока чистые Маги Огня и Маги Воды ещё копят ману и разучивают базовые заклинания, храмовник уже способен и наносить урон клинком, и обезвреживать толпу противников заклинаниями страха или сна, разрывая дистанцию или зачищая опасные группы врагов малой кровью.
Потолок в четвёртом круге
Расплата за раннюю силу - жёсткое ограничение развития: Братство закрывает доступ к пятому и шестому кругам магии, доступным Магам Огня и Магам Воды после соответствующего обучения у Корристо, Сатураса и в конечном счёте Ксардаса. Это значит, что к поздним главам храмовник объективно уступает чистым магам в разрушительной силе и разнообразии заклинаний - сильные стороны класса сосредоточены в первой половине игры, а не в эндгейме.
Распределение характеристик и приоритеты
Гибридному персонажу разумнее с самого начала распределять очки обучения между силой (или ловкостью, в зависимости от выбранного оружия) и маной, не забывая при этом об алхимии - она доступна через Кор Галома и Идола Кадара и заметно облегчает жизнь благодаря зельям характеристик. Начертание свитков у Идола Кадара также стоит освоить рано: часть мощных заклинаний психической школы существует только в виде одноразовых свитков, без постоянной руны.
Безопасная прокачка на старте
Поскольку анимации атак необученного персонажа медленные и неуклюжие, а первые уровни особенно уязвимы, один из рабочих способов набрать опыт с минимальным риском - попросить некоторых NPC, например Балу Паваса или Мордрага, проводить героя между лагерями. Спутники берут на себя часть боёв по пути, а герой получает опыт за убитых монстров, почти не рискуя собственным здоровьем.
Эндгейм-версия билда
К поздним главам гибридный храмовник (или персонаж, начавший как храмовник и продолживший в этом духе даже без доступа к высшим кругам) обычно переходит на двуручное оружие как основной источник урона, оставляя магию контроля для сложных стычек. Среди лучшего оружия для такого билда выделяют топор Ли или клинок Гомеза - для победы над последним нужна серьёзная подготовка и уверенное владение таймингом контратак. Лучшей же бронёй для эндгейм-версии гибрида считаются Древние рудные доспехи, которые достаются из сундука в спальне Гомеза после его поражения в пятой главе, а затем максимально улучшаются кузнецом Стоуном.
Рекомендации
• Не рассчитывайте на храмовника как на класс для позднего эндгейма в чистом виде - компенсируйте потолок четвёртого круга уклоном в качественное оружие ближнего боя к финалу игры.
• Изучите заклинание страха или сна как можно раньше - оно превращает опасные групповые стычки в управляемые дуэли один на один.
• Пользуйтесь сопровождением дружелюбных NPC вроде Балы Паваса или Мордрага на раннем этапе - это безопасный способ набрать уровни, пока боевая система персонажа ещё не отточена.
• Планируйте переход на двуручное оружие заранее, если хотите закрыть отставание от чистых магов в позднем уроне - вложения в силу и владение категорией должны идти параллельно с развитием магии.



