Saros от Housemarque делает ставку на гибкость и эксперименты с миром

Saros от Housemarque делает ставку на гибкость и эксперименты с миром

На презентации State of Play студия Housemarque показала свежий геймплей рогалика Saros, подробнее раскрыв ключевые механики и отличия от Returnal. Проект выйдет 30 апреля и, хотя формально не является продолжением, явно развивает идеи предыдущей игры команды.

Разработчики сделали больший акцент на взаимодействие с персонажами. Между забегами игроки будут общаться с другими выжившими в хаб-локации The Passage, что добавляет нарративной глубины и расширяет контекст происходящего. Также в Saros заметно увеличено количество элементов постоянной прогрессии, которые сохраняются между попытками и открывают новые возможности.

Отдельное внимание уделено настройкам сложности. В трейлере показали систему включения и отключения способностей, позволяющую тонко подстраивать игровой процесс под стиль игрока. Housemarque подчёркивает, что баланс остаётся ключевым элементом, несмотря на возросшую гибкость.

Одним из самых заметных нововведений стала возможность телепортации напрямую в уже открытые биомы. В отличие от Returnal, где уровни нужно было проходить строго по порядку, Saros даёт больше свободы в выборе маршрута. Дополняет это система затмений: игрок может активировать её вручную, меняя атмосферу мира. Противники становятся опаснее, но взамен появляются полезные эффекты, делающие риск оправданным.

Комментарии к новости "Saros от Housemarque делает ставку на гибкость и эксперименты с миром"