Эрнанд - стартовый и самый насыщенный регион игры. Именно здесь начинается история Клиффа, здесь сосредоточена большая часть фракционной политики, здесь впервые открываются базовые механики, и именно отсюда расходятся нити, ведущие ко всем остальным регионам Пайвела. Разбираем всё по категориям.
Три колокола - первый приоритет
Карта Эрнанда изначально закрыта туманом войны. Чтобы полностью убрать его, нужно найти три колокола. Они расположены в Городе Эрнанд, Институте Схоларстоун и Церкви Кальфада. Колокол в городе открывает восточную и южную части региона - башня стоит прямо в городской застройке, пропустить её сложно. Колокол в Институте Схоларстоун, расположенном к юго-западу от города, отвечает за западную часть. Нужный колокол стоит на площади под небольшой беседкой во внутреннем дворе. Для северной части отправляйтесь в деревню Талвинд западнее Замка Кальфада - там нужная Церковь Кальфада. Активируйте все три в самом начале - ориентироваться в регионе без карты в разы сложнее.
Замок Эрнанда: как попасть
Замок Эрнанда расположен в северо-восточной части города. В процессе выполнения квеста «Мистический ключ» стражники не пропустят вас внутрь - для этого нужно завоевать доверие правящей фракции или использовать более быстрый способ.
Во время задания «Дела говорят громче слов» вам предстоит помочь двум жителям деревни, прочистив их дымоход. По завершении квеста вы получите «Эрнандский наряд» - элемент брони с символикой фракции. Наденьте его и вернитесь к воротам замка - стражники пропустят.
Внутри замка несколько точек интереса. На втором этаже банка Эрнанда есть подсобка - обыщите полки. На самом верху донжона - сейф, о котором мы подробно писали в гайде по сейфам. В комнате с вратами Бездны лежит Потускневший артефакт.
Фракции Эрнанда
Эрнанд - самый политически насыщенный регион игры. Здесь действует сразу восемь активных фракций. В квестах фракций Эрнанда выделяются несколько ключевых ветвей: задания жителей замка Эрнанд и окрестностей - поручения от местных жителей и торговцев, которые открывают новые механики и дают материалы; задания по розыску преступников - связаны с поиском и задержанием разыскиваемых; ведьминская цепочка - задания, связанные с ведьмой Элоуэн.
Перечень фракций для достижения созвездий: чтобы разблокировать квест Института Схоларстоуна «Исследование созвездий», нужно выполнить задания Дома Робертс, Дома Серкис, Дома Альфонсо, Дома Феликс, Гильдии рыбаков Веллуа, Альянса отверженных, Дома Грейс и Альянса троллей Харонсо. Это значит, что Эрнанд требует планомерной работы со всеми фракциями без исключения - нельзя сосредоточиться только на одной.
Система вклада и репутации
В Crimson Desert система вклада выполняет роль привычной для RPG репутации. Чем активнее помогаете жителям и фракциям, тем выше становится авторитет в регионе. За выполнение заданий и исследование региона получаете репутацию в конкретном районе - это называется вкладом. Тратить его можно в специальном магазине: первый такой находится у ворот замка в Эрнанде. За вклад можно купить неплохое снаряжение на старте.
Любые действия, направленные на благо города или области, увеличивают уровень вклада - выполнение заданий, зачистка захваченных лагерей и даже небольшие пожертвования беднякам. Небольшие подаяния нищим на улицах Эрнанда - буквально самый быстрый способ заработать минимальный вклад без затрат времени.
Торговля и кузнецы
Чтобы открыть крафт и улучшение, найдите кузнеца в Эрнанде и выполните его небольшой квест «Просьба Турнали» - нужно просто принести немного пиломатериалов. К северу от замка Эрнанд торговец продаёт железную и медную руду по доступной цене.
Если подружиться с торговцами в Эрнанде - здороваться или дарить подарки - можно заключить с ними Торговое соглашение. Тогда то, что они продают, будет доступно прямо в лагере. В гостинице города продаются маленькие сумки, расширяющие инвентарь.
Система преступлений в Эрнанде
Маску можно купить у торговца в переулке возле церкви Эрнанда. Воровать в помещениях достаточно просто: если пробрались в пустое здание и закрыли за собой дверь - вы в полной безопасности. В правом верхнем углу появляется шкала воровства.
Если вас поймают - либо платите штраф, либо отправляетесь в тюрьму. Отмыться от грехов можно в центральной церкви Эрнанда, купив хартию об отпущении грехов. Если даже скрылись, всё равно потеряете немного очков репутации - но один побочный квест или подаяние нищему всё исправят.
Ключевые локации в окрестностях
Помимо самого города, Эрнанд окружён густым контентом:
Поместья и замки - Лайонкрест на северо-западе, Блюмонт к западу, Гленбрайт на юге, Замок Арбория на Холмах Безвозвратности. Все подробно разобраны в отдельных гайдах.
Институт Схоларстоун - квестовая цепочка четвёртой главы с детективной линией и системой исследований. Разобрали в отдельном гайде.
Волчий холм с лагерем Серогривых и Каменной комнатой дракона прямо за ним. Легендарный волк Чёрный Клык обитает в Лесу Волков к северу от Пика Мудреца - именно с него начинается вся цепочка охоты на легендарных животных.
Святилища Элоуэн - четыре святилища Воздержания, Всепрощения, Благодати и Покаяния разбросаны по региону. Гайд по каждому есть отдельно, включая подробный разбор Святилища Всепрощения.
Сумрачный лес с двумя головоломками и квестом про кота Джи Джи - всё это тоже в черте Эрнанда.
С чего начинать в Эрнанде - порядок действий
Активируйте три колокола сразу. Берите задание у кузнеца Турнали и открывайте крафт. Идите в банк и обыщите подсобку на втором этаже. Получите Эрнандский наряд через задание с дымоходом и попадите в замок. Параллельно собирайте задания фракций - хотя бы по одному от каждого дома. Не игнорируйте побочные задания гильдии - они один из самых простых способов расширить инвентарь. После третьей главы разверните лагерь на Волчьем холме и начинайте отправлять наёмников на ресурсные точки вокруг Эрнанда.



