Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Игра Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Рейтинг игры: "Star Wars: Knights of the Old Republic 2":
4.5, голосов: 3497
attributes
Основное названиеИгра Star Wars: Knights of the Old Republic 2
Так же упоминаетсяИгра The Sith Lords
ЖанрRPG
РазработчикObsidian Entertainment
ИздательLucasArts
Дата выхода2005-02-10
Дата выхода в России2005-02-10
СтатусВышла
Офф. сайтhttp://www.lucasarts.com/games/swkotor_sithlords/
ПлатформаPC (Windows)
МультиплеерНет
PEGIPEGI PEGI 

Системные требования к игре Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Минимальные требования

Pentium III/Athlon 1 ГГц, 256 Мб памяти, видеокарта с 32 Мб памяти, 4 Гб места на HDD

Рекомендуемые требования

Pentium 4/Athlon XP 1.6 ГГц, 512 Мб памяти, видеокарта со 128 Мб памяти, 4 Гб места на HDD

Прохождение и коды к игре Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Прохождения

Чит-коды

Тактика и советы

Обзор игры Star Wars: Knights of the Old Republic 2

Сегодня у нас на рассмотрении попытка сделать качественный сиквел за… 14 месяцев. Star Wars: Knight of the Old Republic 2 - The Sith Lords. Обязательно могла бы выйти лучше и вышла бы, если бы не столь сжатые сроки, ведь львиную долю всего разработчикам просто пришлось выкинуть в утиль… Жаль, жаль, граждане.

Все новое - хорошо забытое старое!

С чего мы начинаем? С бесконечных серых и скучных коридоров, виброножом и полной амнезией. Кто мы? О чем мы? Для чего мы? Знаем лишь, что некая шахтерская станция под гордым названием "Перагус" залутала в себя наше разбитое суденышко, где собственно, находились и мы. Трупы, агрессоры - робот, ни связи, ни вдохновения. В общем, жизнь амнезированного прекрасна во всех ее проявлениях... 

Впрочем, амнезия нас уже навещала в первой части игры, только вот мы забыли… Потеря памяти такое дело хитрое. На самом же деле - мы бравый джедай, который декаду назад со своими товарищами откровенно положив на директиву Совета отправились лихо воевать с мандалорианцами, которые спали и видели, как они владеют Республикой. Да, мы победили, но какой ценой. Наши братцы по оружию и дисциплине, Реван и Малак, поняли, что джедаем быть не круто, и подались в ситхи. А значит крови и кишков выпущенных наружу - прибавилось.

Ну, это уже дела былые, на которые, всем как известно пофигу, но не нашему протагонисту ибо за нарушение приказа прямого начальства совет его лишил сабельки, силы и талонов на бесплатную амуницию. Посему - только вибронож, только хардкор. Чем-то, кстати, напоминает идею с Кайлом Катарном из незабвенного Jedi Knight, но не суть важно. И так, наш Изгнанник (тьху ты, Изгнанник, Странник, Бродяга, Пилигрим, что за избитые клише?) руководствуется не здравым умом в попытках вернуть себе силу,  но лишь какими-то мутными советами некой слепой карги отправляется в не-новое свое путешествие. Романтика, ребятки...

Не все истории заканчиваются хорошо...

На самом деле, сценаристы написали идейный сценарий. Целые тонные текстов и диалогов, но львиная доля идейности была урезана, так, как просто технически за 14 месяцев нельзя все отладить, написать, сбить, смоделировать, скомпоновать, скомпелироваться, слепить в одно и замечательное. Посему всякие интересные развязки, диалоговые тропинки со всеми персонажами, в итоге приводят в никуда. Это вам сиквел... Надгрызанный, обрезанный сиквел. 

Мы, как и раньше носимся, как угорелые, по "бескрайнему" космическому пространству, по крупицам собираем частички сюжета, дабы в конце сложить сумбурную мозайку. Ведем себя, так же, как и раньше - сколачиваем себе компанию таких же отбитых на всю голову, как и мы, ввязываемся в драки и авантюры, постоянно задумываемся… Вот лишь вопрос - зачем? Ведь концептуальную идею, со всеми своими эманациями - порезали. Мы просто выбираем в итоге, кем становится наша компания - пушистиками - джедаями, или же оголтелыми ситхами. Да, так было и раньше, но какие диалоги в первой части были! Это же просто сама суть, сам сок подобной системы! Каждый персонаж - живой объект, к которому свой подход был, а здесь - под конец всего этого сюжетно-игрового разврата - все члены команды - просто унылые неписи.

Да, мы можем порадоваться старенькому, но верному кораблику "Ebon Hawk", что все-таки плюс, так, как ностальгия и все-такое. Да,  то, как вводят разрабы игроков в суть процесса - интересно и ненавязчиво. "Перагус" - отличный плацдарм тренировки, вхождения в суть дела, но! Значительный перебор однообразия самого геймплея, бессмысленная и безынтересная беготня по однотипным и куцым коридорам, ограниченный набор действий взращивают плесень непосредственно в мозгу, превращает в ложку дегтя в ушат помоев. Причем, если бы это хоть было важно для сюжета, а так - нет, просто набивание часов игрового времени. Динамики, крови и кишков требуют наши сердца! В принципе, дальше дадут нам немножко размяться на Тилосе, но это былинка в складках бытия.

Впрочем, диалогов и так хватает, не столь глубоких и продуманных, но все же, порой возникает мысль, что читаешь некий роман. Есть возможность хоть самую малость, но окунуться в персонажей. С другой стороны - в Star Wars: Knight of the Old Republic 2 - The Sith Lords не нужно иметь семь пядей во лбу, дабы узнать всю подноготную каждого персонажа. Шкала "Влияние" мерно и уверено себе ползет к желанной отметки, стоит лишь чуток присмотреться к нашим спутникам.

Но обольщаться не стоит… Так, как ничего большего из наших товарищей, чем мы поимеем в диалогах - мы не выжмем. Ни тебе бонусных квест-миссий, ни развитий сюжетных. Да и потом, когда сюжет начинает закручиваться хмурым, но тем не менее стремительным вихрем - все наши глубокие и продуманные личности куда-то теряются и не всплывают, мертвым грузом волочатся по сюжетным перипетиям.
На самом деле, мы имеем интересный театр абсурда в самой сюжетке. Мы стараемся, изучаем, копаемся в золе и барахле виртуальных душ наших спутников, чтобы потом оказалось, что нету в этом никакого смысла. Ведь если вдуматься - самые ярые главгады сами не знают - для чего они всю эту кашу заварили.

Это ладно, в принципе, каждый может себе чего-то надумать. Но опять же, подкачал геймплей. Драйв и бой с полоумными AI не доставляет никакого удовольствия уже в середине игры, однотипные не антуражные коридоры навевают тоску и печаль, что на корню уничтожает все попытки создать атмосферу в целом. И жирная точка в конце, которая подводит итог - поединки с боссами - просты, банальны и бесхитростны. Нет, чтобы предоставить действительно сложный бой с мастером, умудренным годами, битвами и шрамами. Какая-то мелкая шушера, которую, если бы не скриптовые сцены - мы бы и не рассмотрели, как боссов...

Может быть кто-то скажет, что этот обзор Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords слишком предвзят и негативен - советую всем негодующим пройти первую часть и сравнить, чтобы понять весь масштаб трагедии. Но все могло бы быть гораздо хуже. Вы скажите - всегда может быть хуже, но это не совсем так. Суть в том, что не взирая на то, что было выделено только 14 месяцев на создание проекта ребята постарались на славу с той точки зрения, что лагов и багов меньше, нежели в первый не патченных версиях самой первой части. Далее - грамотный подход к уже имеющемуся опыту коллективом разработчиков на коллектив Interplay.

Наши спутники изначально отнюдь не были такими настолько обрезанными в мировоззрении и диалогах. Просто все лишнее приходится убирать, ибо не хватает время на доработку. Дополнительные миссии, который должен был предоставить наш старый знакомый синтетический убийца НК-47, альтернативный путь развития Крейи, антураж и идейность бандюгана Гото с его миньоном - нету всего этого, просто не успели обыграть, не успели скомпоновать. Такой вот грустный KotOR, такой вот мало оптимистичный обзор Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords.

12 декабря 1999 года вышел бессмертный и великий Planscape: Torment. И я его припомнил не зря, да и все те, кто играли в сие великое детище Black Isle Studio узнали бы знакомые сценарные вехи. Ребятки из Obsidian повторяют сами себя, особенно масла в родственное пламя подливает вариант концовки, который так и не вошел в релиз The Sith Lords. Судьба Безымянного так и всплывает перед глазами… С другой стороны, быть может не так уже и плохо повторять самого себя, ведь я сомневаюсь, что те, юное поколение смогло прикоснуться к той безумной и захватывающей истории, которая скрывает в себе город Сигил и мир Planscape. Быть может, подобное повторение разожжет в душах юных и голодных интерес к бессмертному страннику…

Манера изложения сюжета и приемы утомляют своими повторами. Тут мы уже устаем в плен попадать, совершать аварийные посадки. Когда бьют все время по одному и тому же месту - уже не так и больно… Квесты как-то не цепляют вообще и в принципе. Согласен, есть некое подобие выбора, "Контроль разума" заставляет поменять ситуацию в корне, но темы не развиты в принципе. Создается впечатление, что дизайнерам самим не нравится вся каша в которой они варятся, о чем свидетельствует отставание в декоре мира за миром.

Контрольным в голову является Коррибан, локация слепленная на скорую руку из трех кусков, заштукатуренное кривыми текстурам. Невнятные усыпальницы ситхов, в которых страшно находиться из-за убогого оформления, Академия напоминает лечебницу для душевно больных джедаев в стиле минимализма. Призраки старых знакомых, братьев по оружию выглядят фиглярски и вяло, напоминает какой-то цирк, а не одинокий курган с тайной, сюрпризом и мистической завязкой.

Поглядим предметнее...

Как водится в сиквелах, помимо изменений в сюжете есть еще игромеханические изменения. Все как обычно, уровень максимальный поднят до 50ого, новое оружие, способности, фиты, апргрейды для шашки т.д. Несколько переработана система полевого крафта, хоть толку от него и чуть. Интерфейсы игровые теперь поддерживают более высокое разрешение, что вне всяких сомнений - плюс. Старенькие игры-в-игре остались, те же самые гонки на антигравах, азартный "паззак". Глюкавые… никакого игрового смысла в этом нету. Аркадную  пальбу из пушек можно просто пропустить... 

Боевая система осталась без изменений, в принципе, лишь косметика и удобство, на подобии быстрого перевооружения. AI как был кривым, так еще сильнее загнулся. Словосочетание - командное взаимодействие оставьте для старенького Коммандос, здесь же - все в полной самоволке, не взирая на режим агрессии или пассивные настройки. Ладно бы, коли лезли с толком, правильно подбирая вооружение по ситуации, атакуя одну цель - каждый творит, что ведает, и прямой приказ не всегда может утешить сию печальную ситуацию. Но, тупят не только наши напарники, противники позволяют своих бить тоже. Даже сам протагонист ведет себя, как душевнобольной на выгуле - мечется, страдает откровенным киселем мозговых долей. Втапливание паузы и миллиардное повторение не сложной и ожидаемой задачи "Убей его уже Силой!!!" в редком исключении пробивается через титановый панцирь бестолковости и кривизны AI.

Картинка взгляд печалит, звуки режут слух...

Откровенно говоря - непонятно, что стало причиной ухудшения графики, в сравнении с прошлой частью. Ибо только основные персонажи имеют терпимые шкурки, все остальное - локации, персонажи наделены невнятными, серыми и размытыми текстурами. Да, коли на то пошло - сам мир глух, мертв и скучен. Ни тебе деталей декорации, ни каких-нибудь дополнительных объектов. Не здравый минимализм свирепствует настолько, что глаз некуда приткнуть. Единственное, что может несколько выделиться из всего этого царства запустенья - джунгли Даксан, ибо заросли все-таки не поленились нарисовать. 

Честно говоря, понятно, что 14 месяцев малый, чертовски малый срок, но порой все же кажется, что разрабы в один прекрасный момент просто отчаялись, позволив этому гнетущему чувству взять над собой верх, поселив в душах тлен, который уничтожил весь творческий подрыв и амбиции. Даже анимация, которую так расхваливали сами создатели - не выдерживает конкуренции, как бы ее не старались улучшить, ибо в это время вышли достойные проекты, с которыми KotOR 2 не тягаться. Единственное, что не вызывает серьезных нареканий - спецэффекты. Взрывы, визуализация световой шашки, выстрелы бластеров, все это - радует взгляд. Но, все это уже было…

Fatality

Опять же, 14 месяцев… Это отразилось не только на субъективной оценке, с точки зрения личностного вкуса и понимания "как бы должно". Согласитесь, вы, как покупатель (или "качатель с торрента"), хотите от игры, чтобы вы ее поставили себе на систему, сели и погрузились в мир и идею, сюжет и геймплей. А не искать фиксы и патчи, не лезть в настройки 100500 раз, дабы вырубить треклятый оконный режим. Чтобы во время диалогов не случались краши, с последующими вылетами в ос, али же просто зависание в BSOD, звуки, которые издаются непонятно чем зажеванным местом, куски скриптов, баганность квестов, да и сами частые тормоза, которые ни чем не оправданы. 

Актеры старались, играли голосами, но как-то не сильно голоса их подходят ролям и характерам персонажей, что они озвучивают. Музыкальное сопровождение не впечатлило, вероятно виной всему кадровые изменения в LucasArts. Надкусанная атмосфера диктует нам музыка, в которой нету той глубины, того космоса, что мог создать Jeremy Soule. Быть может и хорошо, что он не участвовал в создании KotOR 2, ему теперь не больно за то, где его треки могли бы быть.

Подведем итоги

Жизнь разбивает все надежды и мечты, уважаемый читатель. Слишком много надежд, вероятно было. Очень много "если бы" можно сейчас привести в пример, но это не изменит того, что уже есть. Долго можно размышлять, куда нужно было спешить в создании Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords. Быть может LucasArtrs хотели живее нагреться за счет успеха первой части, что они и сделали по-сути, но убили серию. Obsidian, быть может имели "горячую идею в одном месте", что рвались и стремились ее реализовать, чрезмерно уверовав в свои силы. Проект абсолютно неконкурентоспособный, откровенно дырявый и баганный, в плане технической стороны, абсолютно мутный и недодуманный в плане реализованной задумки и… провалившийся под лысую локацию, труп несчастного джедая с мазней-текстурами, изучив который мы гарантированно и многоразово получаем непонятно откуда выпавшую денюжку и гарантированный краш-вылет в Windows. 

Долгое время не хотелось садиться и писать этот обзор Star Wars: Knights of the Old Republic II The Sith Lords, потому, что слишком велико уважение к первой части, которая была гениальна в свое время... Но нету смысла ценить и уважать сына лишь за то, какой у него отец, если сын пуст и глуп… Коли вам пришла идея поиграть в KotOR 2 - настоятельно советую поиграть в первую часть, удовольствия будет на порядок больше.

Где я?

Вы находитесь на странице игры Star Wars: Knights of the Old Republic 2, созданной в жанре RPG, где можно найти много полезной информации. Игра выпущена студией Obsidian Entertainment. Найденное у нас прохождение игры Star Wars: Knights of the Old Republic 2 поможет быстрее решить внутриигровые проблемы и получить подсказки по сложным моментам. Также к игре Star Wars: Knights of the Old Republic 2 коды и читы просто необходимы каждому, кто любит получать бесплатные бонусы.

Учитывая, что игра Star Wars: Knights of the Old Republic 2 не выходила на русском языке, вам явно понадобится русификатор, чтобы сделать игру понятнее, ведь прохождение на родном языке намного приятнее. Вы будете играть в одиночку, проходя каждый этап без чьей-либо помощи.

Рецензии и отзывы читателей помогут вам понять, стоит ли игра вашего времени. Учитывая, что игра вышла 2005-02-10, можно сказать, что она относится к разряду классики.

Помимо общих данных, вам могут понадобиться разнообразные файлы. Используйте дополнения, когда устали от основного сюжета – они существенно расширят стандартные возможности. Моды и патчи помогут разнообразить и исправить игровой процесс. Скачать их вы сможете в нашем хранилище файлов.

Отзывы к игре Star Wars: Knights of the Old Republic 2