Ответы / Ответ к игре: Сталкер (Серия игр) / Как создавали Сталкер?

Как создавали Сталкер?

10/04/2014

История разработки первой в серии игры Stalker: Тень Чернобыля очень длинная и сложная - судите сами, разработка проекта стартовала в далеком уже 2001 году, в то время как вышла игра аж 2007 году.

Впрочем, тот самый движок X-Ray в его первозданном виде был создан именно на заре появления игры, но с тех пор он многократно дорабатывался. Изначально игра имела название "Oblivion Lost", позиционировалась как командный научно-фантастический трехмерный экшен, сюжет которого чем-то напоминал фильм "Звездные врата". Тематики Чернобыльской зоны отчуждения на тот момент не было вовсе.

А вот немногим позже, в 2002 - 2003 годах разработчики лично посетили зону отчуждения два раза, привезли с собой много материала, отснятого на фото и видео. Это и имело ключевое значение для появления вдохновения к разработке того самого Сталкера, которого мы все знаем и любим.

Авторы старались в своем детище передать всю ту гнетущую и мрачную атмосферу, которая царит на территории, пострадавшей от жуткой катастрофы 1986 года. Тогда же и были даны обещания, что большая часть игрового мира будет брать за основу реально существующие места в ЧЗО.

Еще до смены самой концепции игры авторы сменили ее название, причем старый вариант никуда изначально не делся - к нему просто добавили еще кое что. В итоге получилось "S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost". Игра должна была выйти еще в 2003 году, но на деле оказалось все сложнее.

Сначала релиз был перенесен на 2004 год, тогда же игра наконец-то получила свое итоговое официальное название - "S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля". Затем было решено перейти на новый рендер, издатель в лице THQ объявил, что игра должна выйти в 2005 году.

Тесты разработчиков показали, что Сталкер, будучи уже на высокой стадии готовности, не отличается стабильностью, как и здешняя система симуляции реальной жизни, названная A-Life. Если быть конкретнее - иной раз игра была слишком перенасыщена событиями, а иногда наоборот слишком долгие отрезки времени не происходило ничего, понять, что же делать дальше, игроку было трудно.

Начались работы над сюжетной линией, а издатель снова перенес релиз, но на сей раз не на год вперед, а на "неопределенный срок", чтобы не томить лишний раз игроков. Кроме совершенствования A-Life авторы занялись еще и шлифовкой уровней, которые нужно было подтягивать под заметно возросшие требования игроков - все-таки прошло уже много времени и технологии далеко шагнули вперед.

Уже в конце 2005 года игра была практически готова, но многочисленные ошибки при тестировании вынудили разработчиков трудиться в поте лица дальше. В 2006 году авторы наконец-то приступили к финальной стадии - непосредственно оптимизации и бета-тестировании. Также было принято решение допилить DirectX 9, что в очередной раз сказалось на сроках релиза.

Снова обещания от издателя - на сей раз уже правдивые: игру пообещали на первый квартал 2007 года. Все оставшееся время студия-разработчик работала над исправлением ошибок и шлифовкой своего проекта, вследствие чего исчезли некоторые особенности и возможности, заявленные изначально. Убрали некоторых мутантов, уже никто не обещал активный транспорт, который, правда, после все-таки вернут, но уже в модах...

Так или иначе, в марте 2007 году вышла она - культовая игра S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля, которую и спустя многие годы искренне ценят и любят миллионы игроков. Несмотря на наличие багов и ошибок, ее очень тепло приняли, и свой нынешний статус проект имеет не просто так.

Сталкер

Сталкер - Прохождение и Коды

Прохождения

Комментарии к ответу "Как создавали Сталкер?"